Les jeux sérieux en aide à la société

L’auteur de cette chronique est Yannick Francillette, professeur au Département d’informatique et de mathématique à l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC).

La pandémie et le confinement ont changé les habitudes de vie de beaucoup de personnes. Le télétravail a été mis en place par plusieurs entreprises ; les cours et des consultations ont été effectués à distance. Globalement, les interactions ont été modifiées pour pouvoir favoriser la distanciation sociale. En parallèle, comme beaucoup d’autres sources de divertissement n’étaient plus accessibles, la population a augmenté son investissement vers les jeux vidéo. Ils ont permis à plusieurs d’entre nous de nous évader du contexte de la pandémie pendant quelques heures. 

Le jeu vidéo est une source de divertissement depuis plusieurs années. Cependant, le jeu vidéo peut également être utilisé pour satisfaire d’autres objectifs que le simple divertissement. C’est le paradigme des jeux sérieux, une catégorie de jeux qui ont pour objectif d’éduquer, d’entraîner et de sensibiliser, entre autres. Par exemple, dans le domaine de l’éducation, il y a le jeu Les Lapins Crétins : Apprends à coder ! d’Ubisoft, lequel vise à nous introduire aux bases de la programmation. On peut aussi citer les jeux Hiragana Battle, Katakana War et Kanji Combat, de Sleepy Duck, qui visent à apprendre les systèmes d’écriture du japonais. 

Ces exemples sont des jeux vidéo sérieux relativement récents – 2015 pour le jeu le plus vieux. Cependant, les jeux sérieux existent depuis plus longtemps. Avant même la démocratisation des ordinateurs et d’Internet. En 1971, le premier jeu à visée éducative de la série The Oregon Trail était publié. L’objectif des concepteurs était d’intéresser les élèves à la vie des pionniers qui ont effectué la traversée de la piste de l’Oregon. C’est un an avant la sortie du jeu Pong, qui est considéré comme un gros contributeur au développement des jeux vidéo. 

Nous pouvons également trouver des exemples de transmission de connaissances à partir de jeu vidéo « classique ». Des personnes diront avoir appris les bases d’électronique grâce au jeu vidéo Minecraft, de Mojang, car elles voulaient construire des structures automatiques dans le jeu. D’autres vous diront avoir été sensibilisées sur la psychose en jouant au jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, de Ninja Theory. Dans le domaine de la santé, on peut également citer l’utilisation de jeux vidéo basés sur le motion gaming, comme les jeux de danse, lesquels sont utilisés pour aider des personnes à maintenir un niveau d’activité physique minimal. 

Ces exemples permettent d’introduire le concept du détournement d’usage. Il s’agit d’utiliser des jeux vidéo – ou une partie –, conçus pour divertir, dans des scénarios sérieux. Nous pouvons trouver des exemples dans le jeu Minecraft, qui est détourné pour enseigner des mathématiques ou pour construire un esprit d’équipe. Certains éditeurs de jeux vidéo aident même les enseignants à construire des apprentissages avec des parties de leurs jeux. Ubisoft propose depuis quelque temps les Discovery Tour. Ce sont des versions alternatives des jeux Assassin’s Creed dédiés à la transmission de connaissances.

Les exemples sont nombreux, car le jeu peut agir comme un formidable levier de motivation, mais il peut être aussi un bon médium de transmission de connaissances et un bon terrain d’entraînement. Il permet d’adopter une approche différente pour traiter certains problèmes. 

Dans l’optique où plusieurs secteurs doivent s’adapter pour fonctionner dans ce nouveau contexte, les jeux sérieux sont des outils intéressants pour concevoir ces nouvelles approches. La conception de ce type de jeux n’est pas triviale. Sur certains aspects, cela peut même être plus difficile que concevoir un jeu ludique, car le jeu doit atteindre un objectif sérieux, mais il doit aussi divertir. Certains spécialistes diront même que si l’objectif de divertissement n’est pas l’objectif premier, il reste quand même un objectif de conception. Un jeu sérieux est normalement le fruit de la réflexion de concepteurs de jeu, d’artistes, de développeurs et d’experts actifs dans le domaine sérieux à traiter. Tous ensemble, ils doivent trouver la bonne « recette » pour divertir et « transformer le joueur ».

Cela signifie que l’industrie et les spécialistes en jeux vidéo peuvent beaucoup apporter au développement de ces nouvelles approches dans les autres secteurs. Les secteurs de l’éducation et de la santé sont les deux exemples dont nous avons parlé jusqu’à présent, mais d’autres peuvent bénéficier de ces outils. On peut prendre pour exemple des jeux ayant pour but de sensibiliser les joueurs sur un thème, comme That Dragon, Cancer. Ce jeu nous plonge dans la vie d’une famille avec un enfant atteint d’un cancer en phase terminale. On peut aussi trouver le jeu Adventure With Anxiety sur le thème de l’anxiété. Dans l’humanitaire, nous avons l’exemple du jeu Darfur is Dying, développé par des étudiants de l’université de Californie du Sud en 2006 afin d’aider à arrêter la guerre du Darfur. Dans la défense, nous avons l’exemple d’America’s Army, conçu pour améliorer l’image de l’armée américaine, qui est perçu par certains comme le point de départ de la nouvelle vague de jeux sérieux. 

À l’UQAC, nous pouvons aussi trouver quelques exemples. Les professeurs-chercheurs ont dirigé des projets de jeux sérieux sur le traitement du stress post-traumatique, pour des conducteurs de camion ayant eu des accidents, et pour motiver des personnes atteintes de schizophrénie à maintenir un niveau d’activité physique minimal. Des étudiants se sont également prêtés à l’exercice avec des jeux conçus pour s’attaquer à différents problèmes de société. 

Si le jeu sérieux n’est pas forcément la solution à tous les problèmes, les sociétés peuvent faire appel aux spécialistes pour essayer de créer de nouvelles approches mieux adaptées aux défis du contexte post-pandémie.

Pour en savoir plus, venez converser avec Yannick Francillette via le lien uqac.zoom.us/my/quotidien, lundi 1er juin à 18h.