Les écrans géants de la finale des championnats du monde du jeu vidéo League of Legends, tenue samedi en Chine.

L’eSport fait courir les foules en Chine

Plus de 40 000 spectateurs déchaînés, d’immenses écrans géants, des candidats rivés à leur clavier d’ordinateur, près de 2 millions $ pour l’équipe gagnante: bienvenue dans une finale de sport électronique (eSport) en Chine, pays qui devient un leader mondial du secteur.

La dernière manche des championnats du monde de League of Legends, l’un des jeux vidéo les plus joués de la planète, s’est disputée samedi dans le «Nid d’oiseau» de Pékin, l’emblématique stade olympique des JO 2008.

«L’ambiance est géniale! C’est mieux qu’à la maison, non?» hurle Yu Yating, 23 ans, avec son déguisement cosplay: perruque aux longs cheveux verts, lentilles serpent, robe courte blanche et sceptre doré.

«Je joue à League of Legends depuis 2013 car j’aime bien les batailles de monstres, ça relaxe», explique cette jeune responsable à la clientèle. Derrière elle, des cris parcourent les gradins à l’apparition des concurrents.

L’eSport réunit des équipes de joueurs professionnels de jeux vidéo en ligne, qui se disputent des sommes d’argent devant des spectateurs, dans des salles voire des stades.

League of Legends, propriété du géant chinois de l’Internet Tencent, est un jeu de stratégie multijoueurs, qui se déroule dans un univers d’heroic fantasy.

«Oh, énorme!» lance Qian Feng, 19 ans, après l’abattage d’un dragon virtuel par un joueur durant la partie, qu’il suit sur trois écrans géants faisant pratiquement la hauteur du stade. Les deux tiers du public sont des garçons, âgés en moyenne de 15 à 35 ans.

«Un ordinateur suffit»

«L’eSport décolle en Chine parce que tous les jeunes ont un ordinateur désormais», explique cet étudiant venu d’une ville située à plusieurs centaines de kilomètres.

«Quand j’ai cours, je joue à League of Legends avec mes copains une heure par jour. Sinon, c’est toute l’après-midi.»

Il a payé 480 yuans (90$) pour son billet. Les autres spectateurs ont déboursé de 55$ à 250$... voire jusqu’à 2500$ au marché noir.

Les billets se sont arrachés en quelques minutes lors de leur mise en vente, et la rencontre s’est disputée à guichets fermés devant plus de 40 000 personnes — soit presque autant que la finale 2017 de la Ligue Europa entre Manchester United et l’Ajax Amsterdam.

Plus de 40 000 personnes, soit presque autant que la finale 2017 de la Ligue Europa entre Manchester United et l’Ajax Amsterdam, s’étaient réunies dans le «Nid d’oiseau» de Pékin, l’emblématique stade olympique des JO 2008.

Sans compter les dizaines de millions de personnes qui ont suivi la confrontation en direct par vidéo sur Internet.

Mais l’eSport... est-il un sport? De hauts représentants du mouvement olympique ont en tout cas entrouvert la porte à sa reconnaissance la fin de semaine dernière. Et il sera une discipline à part entière des Jeux asiatiques 2022.

«Je fais aussi du sport traditionnel, du badminton», tient à souligner Li Hangtian, étudiant pékinois de 22 ans. «Mais la Chine est très peuplée. C’est parfois difficile et cher de réserver un terrain. L’eSport, avec mes camarades de dortoir, on peut le pratiquer où et quand on veut: un ordinateur suffit.»

L’Asie numéro 1?

En forte croissance, le secteur réunit 191 millions de passionnés à travers le monde, et 20% de plus d’ici 2020, prédit le cabinet spécialisé dans le jeu vidéo Newzoo. Et le chiffre d’affaires planétaire grimpe: actuellement de 696 millions $, il devrait atteindre 1,5 milliard $ dans trois ans.

«La Chine représente aujourd’hui 15-20% des recettes mondiales», souligne Ignat Bobrovich, pdg de Two G Nation, agence qui mène des projets eSport dans le monde entier.

«Pour l’instant, l’Amérique du Nord est le marché principal, avec 35-40%. Mais d’ici deux ans, l’Asie va le dépasser très facilement», estime-t-il.

Samedi, c’est d’ailleurs une équipe sud-coréenne, Samsung Galaxy, qui s’est imposée (3-0). Elle devrait empocher l’équivalent de 2 millions $.

Tencent, propriétaire de League of Legends, a annoncé en 2017 des investissements massifs, destinés à créer d’ici cinq ans un marché chinois du eSport d’une ampleur de... 19 milliards $.

«Ça veut dire qu’ils peuvent tout changer sur le marché», note M. Bobrovich. «La Chine a toutes les chances de devenir un vrai leader mondial. En raison de sa population (1,37 milliard d’habitants). Mais aussi parce que ses entreprises ont énormément d’argent.